玩传奇页游最常见的憋屈,是装备没起来的时候:野外碰见高战力的,人家一刀你就得躺,打什么什么都慢半拍,想打点有对抗性的东西又排不上号。王者天下给这类时刻留了一条别的路:大乱斗推塔。五个人一组进专门的对抗图,推掉对面的塔算赢,战力在这一张图里说了不算,配合说了算。这条路不在养成列表里,也不在充值面板上,点进玩法大厅就能打。站里写过它的玩法底细,这篇单独把推塔这条线拆开讲。
先说这是个什么玩法。王者天下的底子是超变传奇,刀刀切割、光柱铺屏,转生推大陆、魂环魂骨压战力,这些是它的主菜。主菜之外它做了一件同类里少见的事,把五人组队的推塔对战做成了常设玩法:草丛伏击、弩车攻坚这些路数都有,进图之后拼的是操作和配合,不是谁的号更氪。传奇一向被当成数值的较量,谁战力高谁横着走,这张图偏偏把数值拿掉,五个装备平平的人,打得过五个浑身神装的,前提是你们五个人会一起打。这也是它在一众传奇页游里最特别的一块,怎么玩的旧文里管它叫“战力不够也能玩的那条线”,这个说法很准。这张图和主线、副本也不抢时间,它是常设的,想打随时进,打完回来接着做任务。和百服大战那种大场面比,它轻,不用公会组织,不用等开战日期;和野外 PK 比,它公平,对面再有钱,在这张图里也买不来配合。对散人来说,这是全游戏里最容易摸到对抗乐趣的地方。
头一类是刚进服的新人。转生和魂环没做完的头两天,野外打怪慢、竞技玩法参与感有限,等级差战力差摆在那,硬冲进百服大战只能当背景,推塔这条线正好补上空档,装备没起来也能打出存在感。第二类是厌倦数值的老玩家。玩腻了谁钱多谁赢的套路,想找回一点靠操作赢人的感觉,这张图给的就是这个。第三类是凑得齐人的一伙朋友,五个号一起进,配合练出来,比各自单打强得多。三种人有一个共同点:都不用先砸装备再来,进门就能打。还有一点要交代,推塔的场次怎么算、奖励怎么给,游戏内的说明写得明白,进图前看一眼就行,这篇不替游戏背数字。
推塔对战里的输赢,靠的就是几条通行的路数。五个人别散,抱团推进,人齐才好干活,落单被抓就是白送。草丛要用但也别迷信,蹲人可以,蹲过头没跟上队友就是白蹲。攻坚的时候让车和兵顶在前面扛塔的火力,人跟在后面输出,别自己站着替塔挨打。追残血要克制,追过半张图,塔没推掉人先没了,四打五的团输起来最快。逆风的时候别挂机等输,守住塔下清兵攒钱,对面犯错一波就能翻回来。还有一条顶十条的:把话说开,谁先手、谁掩护、谁撤退,打字也好语音也好,一句提醒胜过十分钟闷头乱打。这些不是哪一款游戏的秘籍,是对战图里通行的道理,进了这张图一样使,具体规则以游戏内为准。还有个小建议,输了两三局别急着退,五个人连打几局之后,彼此的路数摸熟了,经常越打越顺,翻盘往往出现在第三局往后。
这条线什么时候玩合适,看它在一整天安排里的位置。头两天照旧以主线和转生为主,魂环材料集中升,这两样是养成的大头;想换换脑子、或者当天任务做完了,拐进推塔图打两局,输赢都涨经验,不亏时间。第三天往后公会线铺开,百服大战、雕像争夺这些要靠公会组织的玩法排上来,沙城争霸是后面的大场面,推塔这条线始终是中间那个随时可进的选择,不用等组织,也不用卡时间。大块时间给养成,零碎时间给推塔,一天的安排就顺了。给公会打工和给自己找乐子,在这张图上是两件事,互不耽误,这也是它设计得聪明的地方,养成的归养成,手感的归手感。
王者天下今天排了三场,前两场已经开完,晚间那场 7 点发车。最近一个月它排了 66 场,密度在全站排第二,出勤稳,11 月的排行榜里它和富豪传奇一起挤在前排。今晚进服的新号,把主线往前推一截,转生开出来,玩法大厅里就能找到这条线的入口,先打两局试试手感,明天接着练。上手有个过程,头几局输很正常,五个人配合要几局才磨得出来,别打了两局就说这图不行。装备慢慢攒,配合现在就能开始,这条线不看你充了多少,看你们五个肯不肯把话说开。







